おさじの落書き帳

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【カード】ルカリオガラガラバット デッキレシピ


バトフェスも終わり、新弾が出て環境も大きく変わると思うので10月ごろからずっと使ってたお気に入りのデッキのレシピと解説を書いていこうと思います。


ポケモン17/17
ルカリオEX×2
カラカラ×2
ガラガラ×2
ガラガラBREAK×2
ズバット×3
ゴルバット×3
クロバット×2
シェイミEX×1

エネルギー10/27
ストロング×4
基本闘×6

サポート13/40
プラターヌ博士×4
コルニ×4
フラダリ×2
AZ×2
センパイとコウハイ×1

スタジアム3/43
ファイティングスタジアム×3

グッズ17
バトルサーチャー×3
ハイパーボール×3
レベルボール×3
すごいつりざお×1

ちからのハチマキ×2
きあいのタスキ×2
はかせのてがみ×1
あなぬけのヒモ×2


*基本的な立ち回り

序盤、中盤はバットを並べつつ確実にルカリオにエネを貼り、ルカバットでサイドを取ってサイドレースで相手に置いていかれないように(できれば優位に)していく。サマーソルトハイはできるだけ打たず、ストロングファイティングとバットを使ってスクリューブロー2回でEXを倒せるように調整する。これは闘抵抗を持つ相手でなければそれほど難しくはないように感じた。スクリューブローを打つことはベンチを確実に育てることにも繋がるので序盤でどれだけスクリューブローが打てたかは試合の流れに大きく関わる。

そのようにスクリューブローを打ちながら、ガラガラBREAKをゆっくり育てていく。余裕があるときにエネルギーを1枚貼っておいてボーンリベンジの準備をしておくと終盤強い。早い段階でタスキがつくとなお良し。上手い相手だと早々にフラダリでガラガラを狩りにくるため。
そのようにしてガラガラBREAKを育てたら、終盤はボーンリベンジで全抜きする。二体目のガラガラBREAKも立てられればほぼ負けることはなくなる。終盤ともなるとルカリオ+バットのどれか+なにか一匹くらいまでは倒されていることが多いのでボーンリベンジはストロングファイティングと合わせて十分すぎる火力になる。逆に相手がそれほどサイドを取れていないときはこちらのポケモンが生きているときなので二体目のルカリオを立てたり一体目で死ぬまで殴り続けるのもアリ。あるいは、わざとクロバットなどを倒させてボーンリベンジの打点を上げるプレイングも。ちょくげきひこうやほねふうしゃが便利なので、クロバットを無駄なく前に出すことは容易。ガラガラBREAKがうまく立てば、あとはボーンリベンジを連呼するだけで試合が終わる。ぶっ壊れかよ

*個別解説

ポケモン
ルカリオEX
エネさえあればブローで事故回避できる神ポケ。コルニ→ルカリオEXと手紙 の流れは鉄板。全部の技が強い。ストロングスカッドジャブでゾロアークが倒せるのも良い。タフなのでサイドレースで置いていかれにくいのと、ブローで後続の育成が順調に進むのが非常に優秀。倒されるとサイドを2枚とられるが、ガラガラBREAKの打点上昇に大きく繋がると自分に言い聞かせて心の平静が保てるルカリオがいないガラガラバットも一定数存在するように思うが、上記の理由もあってルカリオは必須だと思う。
Mルカリオを立てるくらいなら2体目のルカリオやガラガラBREAKを育てるほうが強いため、Mルカリオは無し。ブローも打てなくなるし。ていうかMシンカターンに技が打てないのが論外。

・ガラガラBREAK
2エネでバ火力を叩き出すチートポケモン。終盤になるとMシンカポケモンだろうとワンパンなのでマジでヤバい。こいつのおかげでミュウツージュカインなど普通だったらどう頑張っても無理な相手にも勝てた。
BREAK前の技も優秀で、ねらいうちが頭から抜けてる人が案外多く、それで詰められたことも多々あった。ほねふうしゃでベンチに戻ると、中打点を出しながらガラガラを温存できるのでこれも優秀。
はじめは2-2-1で積んでいたが、2体同時に立てたいと思う場面が多すぎたので2-2-2に。ブローとコルニがあるのでこれでもちゃんと2体立つ。悪を相手にするときも立てるのを強く意識する。水弱点じゃないのでゲロゲ相手にもこいつを立てればかなり強い。
こいつの何がヤバいってタスキをつけられるのが一番ヤバい

クロバット
打点調整のプロ。逃げエネが0なのが偉すぎる。HPも高いので、ほねふうしゃで前に出しても意外と耐えることが多い。死んでもボーンリベンジの打点調整ができるのでどう転んでもうまい。ちょくげきひこうも強く、闘1エネで打てるのが優秀。ルカリオとミラーしたときや、ミュウツーと戦うときなどはこいつにハチマキを貼って殴ることも。とつぜんかみつく+ちょくげきひこう、とつぜんかみつく+ねらいうちでたねポケモンを狩って最後の1枚のサイドを取ることもよくあった。
バットが並ぶとこうしんに強めになるのも良いところ。
ズバットゴルバットクロバットと並んでる時にクロバットをAZで回収するのが理想的で、出来るとメチャクチャ気持ちいい。枚数は普通に3-3-2。

シェイミEX
シェイミを採用するかについては人によって諸説あるが、自分は必要だと判断した。バットと合わせるために多めに採用しているAZとのシナジーもあり、コルニ→ハイパーボール→シェイミ からの展開もできる。こうしんビークインを相手にするときなどは、意地でも1ターン目に二体以上ズバットを並べなければならないためそこでも使用。狩られる前にAZで回収。闘デッキでは、どうしてもあと1つ分打点上昇が欲しいという場面がよくあるため、そこで無理矢理ストロングなりを引きにいくことも可能。
シェイミは相手に付け込まれる弱みになりうるが、シェイミを狩られたせいで負ける試合より、シェイミで引いたおかげで勝てる試合のほうが多いと考え採用。当たり前だが出さずに済むなら出さない。

○エネルギー
つけるだけで20点打点を上げるストロング。当然4投。闘エネは6枚だが、ストロングもあり、手紙もあり、つりざおもあるため足りないとか引けないと感じたことはそんなになかった。

○サポート
プラターヌ博士
言わずと知れた強力ドロサポ。4投。ストロングやファイティングなど大事なパーツを巻き込んで落としてしまうのを嫌って3枚にしたときもあったが、やはり事故率が高くなってしまったので4投。プラターヌの4投は、4回使うからではなく1枚でも引ける確率を上げるための4投だと思っている。

・コルニ
闘デッキにのみ使うことが許された強力サポート。初ターンはとりあえずコルニ→ルカリオ+手紙/レベボ→ズバットとしておけば間違いない。ハイパーボールからシェイミにも繋がるし、サーチャーを持ってきて詰めることもできる。欲しいカードをピンポイントで確実に持ってくることができるカード。序盤中盤終盤スキがない。強いよね。当然4投。

・フラダリ
こちらも言わずと知れた詰めに必須なカード。サイド落ちも考慮し2枚。最近の環境だとほとんどのデッキはフラダリは2枚なんじゃないかと思う。サーチャーから使うことがほとんど。

・AZ
バットの特性を使い回すためのカード。普通に進化させていけばいい序盤にはあまり必要としない。フラダリと同じくサイド落ち考慮&中盤までに引けるよう2枚。シェイミ回収に使うことも。

・センパイとコウハイ
ガラガラBREAKの打点調整のためにポケモンを差し出すことが多いこのデッキでは割と使いたいタイミングで使えることが多いカード。サーチャーを介して使うことが多い。使用条件を満たせばコルニの上位互換。これで持ってくるランキングはストロングが1位。次点でファイティング。サーチャーやゴルバットクロバット、ガラガラBREAKなど様々なカードを持ってくることがあり、上手く使うと勝利に直結することもあるカード。ただ、その時必要な枚数が2枚以内なのかを見極めて使う必要がある。

○スタジアム
・ファイティングスタジアム
2枚だと肝心なところで引けない上にスタジアム張り替え合戦でほぼ勝てず、4枚だと引きすぎて手札でダブつきスクリューブローの妨げになるため3枚。ちょうど良い枚数。悪と戦うときは磁気嵐を採用したくてたまらなくなるが、悪だけへの勝率を上げるために悪以外全てへの勝率を下げるのは違うと思うのでファイティングを3枚。

○グッズ
・バトルサーチャー
コンプサーチャー型ではないこと、サーチャーを切らざるを得ない状況が闘デッキでは少ないこと、多すぎてもスクリューブローの妨げになること、逆に2枚では少なすぎることを鑑み3枚。スクリューブローのおかげでハンドでキープできるため非常に便利。

・ハイパーボール
すべてのポケモンにアクセスできるカード。このデッキでは基本的にクロバットシェイミに繋げるために使う。クロバット×2シェイミ×1なので3枚。好みでレベルボールを減らしてこちらを4枚にしても良いかも。無駄な手札を2枚捨てられるのでスクリューブローで引ける枚数を増やせるのも利点。

・レベルボール
ズバットゴルバット(一応カラカラも)にアクセスできるカード。序盤でズバットをしっかり並べたいのと、ゴルバットにしっかり進化させないとクロバットがハンドで腐るため多めに3枚。

・すごいつりざお
主にバットのラインとガラガラのラインの回収に使う。プラターヌで落ちた時や序盤に落とされた時の回収で足りるため1枚。終盤まで残っていればエネの回収に使うこともある。

・ちからのハチマキ
打点上昇用グッズ。悪などタスキがあまり意味を成さない相手に対して使うことが多い。2枚の採用だが、打点上昇の手段は多いため1枚にしてタスキを増やすべきかもとも思った。

きあいのタスキ
闘専用グッズ。ミュウツーやこうしんなどの弱点をついてくる相手や、ワンパンを狙ってくる相手に対してかなり有効に働く。また、ガラガラには基本誰が相手でもつける。これがついているかどうかは文字通り生死を分けるため重要度は非常に高い。2枚ではなく3枚は欲しいところ。タスキガラガラBREAKが二体立つともう負ける気はしない。

・はかせのてがみ
基本闘エネルギーを2枚手札に持ってくる。コルニでルカリオと合わせて持ってくるだけでスクリューブローまでのエネルギーが確保できるので、事故率が格段に落ちる。スクリューブローをするターンに使ったときは、ドローの枚数を多くするためにあえて1枚しかエネルギーを持ってこないこともある。

・あなぬけのヒモ
入れ替え手段。逃げエネ0のバットをとりあえず前に出せるため相性が良い。ポケモンいれかえでないのは、デッキの性質上ダメカンをバラ撒けるので、相手はこのターン確実に耐えるというポケモンを前に出してくることが多いため。序盤に使うと相手のテンポを崩すこともできる。スクリューブロー→あなぬけ→バット引いてルカリオ→スクリューブローとできると、ブローが入った複数の相手を中~終盤バットで一気に仕留めることも可能。1枚だと使いたいときにすでに消費してて使えないということがあるため2枚。

○入ってないカード
・みがわりロボ
このデッキの立ち回りが序盤中盤ルカリオEX終盤ガラガラBREAKで、ほねふうしゃをメインで使う想定をしていないので無し。

ルチャブル
ルチャの闘デッキでの役割としては、①逃げエネ0で足回りの軽さを確保②闘抵抗持ちEXへの打点③省エネ打点でガマゲロゲEXに有利 が主だと自分は考えるのだが、①はバットが、②と③はガラガラBREAKが役割を担えるため、ルチャブルの役割はこのデッキでは薄いと判断。

・エリートトレーナー
サイドを取られるデッキということで理にかなってはいる。構築に一瞬だけ入ったこともあるが、最序盤には使えないドロサポである点、終盤使っても山が圧縮されているため焼け石に水にしかならないと思った点、あとは単に自分がエリトレをいまいち上手に使いこなせないという点から抜けていった。

・オカルトマニア
あると便利なカードだとは思うが、具体的に打ちたい相手がオンバーンドータクン入りくらいしか思い浮かばない上、それらの相手はオカルトマニアを打つよりもフラダリでオンバーンになる前に倒したり、ドータクンシェイミを倒したりすれば良いと判断したため入らなかった。構築上連続で使えなさそうだからいまいち効果を発揮しなさそうというのもあり、単にスペースの問題もある。

クセロシキ
具体的にクセロシキで割りたいものがあまり思い浮かばなかった。ミラーでもタスキはバットで潰せば事足りるし、ハチマキがついているやつは倒せば良いため。特殊エネルギーも、ついているやつを殴って倒せば良いと判断した。が、考察の余地はあるかもしれない。

ポケモンセンターのお姉さん
正直欲しい場面は多かった。状態異常の回復がしにくいデッキであるし、悪などと戦うときはデスウイングでの打点調整をズラせる。ガラガラにスカイリターンでタスキ潰しをしてきた直後に使えばタスキを復活させられるのも強そう。スペースの都合で断念。

・磁気嵐
ファイティングスタジアムの項でも述べたが、対悪ピンポであるため不採用。もっと他に入れるべきカードがあると判断。


*まとめ
ルカリオの安定感やバットの痒いところに手が届く感じ、ガラガラBREAKの制圧力、どれをとってもバランスよく強いデッキだと思った。コルニやルカリオのスクリューブローのおかげで初手のハンドが微妙でも割となんとかなるのが、どのデッキでも事故りがちな自分にとってとてもありがたかった。悪やこうしん、ミュウツージュカインなど、XY8環境終期においては苦手なデッキばかりの環境になっていたが、それを感じさせない高い勝率を誇っていた。具体的には悪にはおそらく1,2回しか負けたことがなく、ミュウツーは3戦3勝、ジュカインにも1度だけマッチングして勝利した(相手が事故っていたとかでなくまともに)。ガラガラBREAKの終盤でのパワーのおかげでイベルタルEX、MジュカインEX、MミュウツーEXを一撃で倒せていたのが非常に大きい。勝率もよかったし、使っていてとても楽しいデッキだった。次弾が出て環境がどう変化するかはまだ分からないが、よほどこのデッキがキツい環境でない限りはまた新しい形に組み直して使っていきたいと思う。