おさじの落書き帳

好きなことを書きます

【ゲーム】ミミドーグラゼルネ【MPK GS定例会優勝構築】

皆さんどうもおさじです。明治ポケモン研究会の2月のGS定例会で優勝したので構築記事を書きます。イェ~~イ!✌️✌️

〔あらすじ〕
バイト先にて
僕「GS定例会の構築どうしたらいいか全然考えてないんすよね~!」
○サシ先輩「この前ミミロップドーブルでドンドコやる構築あたってボコボコにされたよ」
僕「それ面白そうっすね!やりたいです!

というわけでミミドーを使うことになりました


パーティ解説

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グラードン ひでり @べにいろのたま

いじっぱり 207(252)-221(244)-160-101-110-112(12)
だんがいのつるぎ オーバーヒート まもる いわなだれ
備考:先輩からの借り物。PPまで上げてあるのに技も努力値も変えていいよと言ってくださってありがとうございました。
Sは無振り抜き抜きの12振り。先に動くにしろ後に動くにしろ同速ゲーはほぼなくなるのが好き。

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ゼルネアス フェアリーオーラ @パワフルハーブ
おくびょう 201(4)(個体値29)-135-121(44)-177(208)-118-166(252)
ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール まもる
備考:6thGSやろうなんて微塵も思ってなかったころになぜか個体値29-30-31-31-31-31をツモっていたので使えた。無補正メガレックの珠ガリョウ耐え。

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ミミロップ メロメロボディ @ミミロップナイト
ようき 141(4)-128(252)-104-×-116-172(252)
けたぐり ねこだまし おさきにどうぞ フラフラダンス
備考:天才ポケモン。猫で挑発持ちを止めたり、フラフラダンスでラムを消費させることでダクホを通す。S種族値135からおさきにどうぞで断崖やダクホを打つのもつよい
アンコ入れたいけど技スペがない。

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ドーブル マイペース @きあいのタスキ
おくびょう 162(252)-34(個体値27)-55-×-66(4)-139(252)
ダークホール ニードルガード ねこだまし ワイドガード
備考:ダクホ強い マイペースでフラダンを受けない。強い

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バンギラス すなおこし @エフェクトガード
いじっぱり ×-×-×-×-×-×
がんせきふうじ かみくだく すなあらし れいとうビーム
備考:見せポケ① ローテの個体の流用。アローとクロバ出てくるなという祈りが込められている。

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ボルトロス いたずらごころ @くろいメガネ
てれや ×-×-×-×-×-×
どろぼう でんげきは かいふくふうじ こうそくいどう
備考:見せポケ② なんかボックスにいた。親は「ひゅうが」。誰? レベルは40。ノーマルルールだからいいや!って感じで アローとクロバ出てくるなという祈りが込められている。

ポケモンのアイコンはポケ書から


選出
先発 ミミロップ ドーブル
後発 グラードン ゼルネアス
これ以外の選出はしない。




動き方

無理やりダクホを通してゼルネが安全にジオコンを積んで薙ぎ倒す動きを狙います。

①普通の相手
1ターン目 ロップ、フラフラダンス ドーブルダークホール
2ターン目 ロップ引っ込めゼルネ ドーブルはダクホなりなんなり
3ターン目 ジオコン
4ターン目以降 ドンドコ殴る
勝ち。

②挑発持ちがいそうな時
1ターン目 ロップ、挑発持ちに猫 ドーブルダークホール
2ターン目以降 同じ

いたずらごころ挑発、クロバがいる時
1ターン目 ロップ、挑発じゃない方に猫 ドーブルニードルガード
2ターン目 ロップ、おさきにどうぞ ドーブルダークホール
3ターン目以降 ①②の2ターン目以降と同じ

②と③のパターンだと挑発持ちがラムだとかなり厳しいです。③は俺ならこうするってだけで択ゲーなので最適解とかではないです。
※アロー+何かの時も択ゲーですが、個人的にはアローはファスガ使ってくると決め打ちしてフラダン+ダクホでいいと思います。

①ならラム持ちがいてもフラダンで消費させられるのでダクホが通ります。ラムでダクホ対策してる気になってるポケモンを眠らせる時が一番ミミドー使ってて楽しいです。
あとはジオコンゼルネ、おさきにどうぞ断崖などを使って上から相手を殴りましょう。


まとめ
初見殺し的な構築で序盤から大きくペースを握れるので使ってて楽しかったです。いつもは色々メタろうとして半端な感じの構築になって負けることが多いのですが、今回は無理やり勝ち筋を押し付ける構築にして勝てたので、その方が自分には合ってるのかなと感じました。
ミミロップドーブルの並びの相性はかなり良かったです。両方猫使えるのが偉い。また、ミミドーという並びはGSでは余り見ないですが、ゼルネアスとかなりシナジーがあるのを感じました。ゼルネアスがエースなので、ゼルネアスの苦手なポケモンに軒並み強いゲンシグラードンも自然に採用。あとはミミドーの戦法がクロバやアローに弱いので、そこの選出を躊躇わせるボルトとバンギを見せポケとして入れました。ただ、バンギはグラでもオーガでもゼルネでもなんとかなるしええやろって感じで普通にアローやクロバを選出されるかもなあとも思ったので、バンギの枠は一考の余地ありかもしれません。

フラフラダンスはもともと混乱自傷狙いで入れたわけではなく、ラムを消費させて確実にダクホを通そうとして入れたつもりです。本当です。信じてください

 

 

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↑優勝賞品のぬいぐるみと次の定例会まで預かるトロフィ。ほんと嬉しい

 

 

【イラスト】四送会で使用したポケカ風イラスト

お久しぶりです。おさじです。

昨年12月初めぶりの記事更新となります。ここ最近は大学がテスト期間だったりポケカの大型大会のないシーズンだったりであまりポケカできてなかったのが更新が滞っていた主な原因ですかね。単にめんどくさかっただけ

ちなみに約2ヶ月の間最新記事がデジモン劇場版の感想の記事でした。

 

昨日自分の所属しているポケモンサークルの方で四年生を送る会が行われました。その中の企画で、四年生の先輩方の好きなポケモンを一人一匹ずつ挙げてもらい、そのポケモンのオリジナルカードを作ってそれを使って対戦してもらうというものがあり、自分も数枚イラストを描かせていただきました。結構力を入れて描いたのでせっかくだからということでこのブログに残しておこうと思います。もともと落書き帳だし

パソコンにイラストソフトが入っていないので全てのイラストがボールペンとコピックで描いてあります。色塗ってる時とにかくボールペンのインクが滲んで困った。二度と使わねえ

 

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1枚目はブラックキュレムです。このイラストは本家ポケカのEXイラストっぽくてかなり気に入ってます。手とか迸る電気がわりと迫力を出せてるんじゃないかと思います。頭部の氷や、耳っぽい長いところの黒い方、凍ってる方の翼とかは、色塗りの段階でミスったため、同じ形に切り抜いた紙を貼ってその上から塗りなおしています。アナログなので修正にも一苦労。翼の先の方とかはよく見ると貼った紙の境目がわかると思います。よく見ないでください。

 

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2枚目はバンギラスです。結構難産だっただけにこのイラストもお気に入りです。というのも、縦に長いシルエットをしたポケモンな上、手足が短いので、とってかっこいいポーズが限られてくるんですよね。最終的に遠近感を使って横長の構図にする今の形に落ち着きました。敵に向かって砂嵐を巻き起こしている感じをイメージしています。

あとこのイラストは右足が気に入ってます。陰影とか爪の生え方とか

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3枚目はメタグロスです。青系のペンをやたら持っていたので多段的に色塗りができました。メタリック感を意識して光や陰をつけています。もともと横長のポケモンだったので構図には困りませんでしたが、今思うと構図の目新しさはあまりなかったかもしれませんね。

こちら側に迫るような右腕はけっこうよく描けたと思います。

 

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4枚目はヌメルゴンです。こちらもバンギラスと同様に縦長で手足が短いのでポージングに苦労しました。斜めにすることでなんとか解決しました。右足でキックしている図で、ヌメルゴンの動きが左側から右側に流れているので、触覚や垂れる粘液、尻尾などは逆に右側から左側に流れるように意識して描いています。線画までは割とスッと描けたのですが、色塗りの段階でカラーリングがしっくり来ず数回塗りなおしています。そういう意味ではこのイラストも難産でした。塗りムラがかなりあるのは反省点です。

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5枚目はバクフーンです。このポケモンも例によって縦長の短い手足でした。その上、「背中の炎が目立つ構図にしたい」という要素と、「顔がそれっぽくならない」という要素にも大きく悩まされ、下書きの段階で今回一番色々なポーズを考えました。最終的に今の形が一番バクフーンっぽく見えるはずということで今の形に。しかし色を塗ったら急にバクフーン感が10倍くらいになったのでよかったです。黒でくっきりとした陰をつけるやつは好きなので積極的にやっていきたいです。

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6枚目はレントラーです。こちらはせっかく描いたのですが諸事情あってカードにはならずすこし残念でした。顔とかたてがみをレントラーっぽく見えるように描くのが難しかったです。斜め上から見ているような構図と、レントラーの周りの電気のエフェクトがかっこよく描けたと思います。

 

自分が描いた元絵は以上です。以下はその元絵を使って先輩が作ったオリカになります。

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イラストの背景には各先輩が通っていたキャンパスの画像が使われています。また、技や特性も各先輩の特徴が元ネタになっていてメチャクチャ面白かったです。他にも、右下のエキスパンションマークが「MPK」だったり、この画像では隠してありますがイラストレーターのところに自分の名前が書いてあったりと非常に芸が細かくてすごかったです。

 

最後に少しだけお礼を言わせていただきます。

自分の描いたイラストがカードになって使われているのはとても嬉しかったです。カードを作ってくださった3年生の先輩方、カード以外の四送会の諸々についても、お疲れ様でした!

そして、4年生の先輩方は、今まで本当にありがとうございました!卒業してもサークルにまた気軽に遊びに来てくださいね!

 

【感想】デジモンアドベンチャーTri観てきました

 
 
※ネタバレを多分に含むので注意
 
 
 
幼稚園くらいのころ、自分はリアルタイムでデジモンを見ていた。今となってはデジモンとはたまにカラオケでButter-flyとかbrave heartを歌うくらいの関わりしかなかったが、今回、映画で新章スタートということでワッショイって感じで見に来た。
 
数少ない上映劇場である新宿バルト9は、場内がすでにデジモンだらけだった。
 

f:id:poke_osj:20151209145439j:plain↑メインキャラのパネル。声優さんのサイン入り

 

f:id:poke_osj:20151209145524j:plain↑ポスター。超でかい。4,5mくらいのでかさ

 
夕方割で1300円でチケットを購入できたのでその時点ですでに勝ちを確信着いてから30分ほど時間があったので一緒に観に来た2人と時間をつぶす。
 
同級生の宣伝や、傷物語の宣伝を挟み劇場内をなんとも言えない雰囲気にしつつも映画はスタート。
 
序盤は太一たちの現在の姿を描く感じで進む。太一たちの中の人は無印の時とは違う人で最初は「ん?」ってなったが、すぐ慣れた。全員の声を聞いて、無印の人と声質が似ている人をキャスティングしてあると感じた。特に光子郎は最初から全く違和感がなかった。
 
クワガーモンがお台場に出現して街を荒らしまわるシーンは、無印1話を強く意識しているなあと感じた。無印1話のときはただクワガーモンから逃げ惑っていた太一が、今作ではクワガーモンを追いかけ対峙するという展開で、過去との違いを描いていていいなあと思った。
クワガーモンによって太一がピンチになったときにアグモンが突然現れてベビーフレイムかましたときは、テンション爆上げだった。また、太一とかの中の人が変わっていただけに、アグモンの中の人は変わってなかったのが、余計に声が懐かしく感じて感動した。その後、グレイモンに進化する場面は、進化BGMであるbrave heartのイントロだけで泣きそうだった進化バンクはかなり今風の近未来的でかっこいいリメイクになっているなあと感じた。進化の途中のとこでデジモンの体の表面に数字がいっぱい並んでる表現はデジタル感があったが、0と1の列の中にたまに2があったのはさすがに突っ込みたくなっ3進数てお前
 
現実世界の実在の場所をバッコバッコぶち壊しながらの戦闘は割とデジモンの醍醐味の一つみたいなところがあると個人的には思ってて、今回もお台場とか羽田空港とかでそれが見られたから良かった。自分が子供の頃はお台場とか羽田空港なんてテレビでしか見たことない土地だったが、今東京に住んでる身としてはどちらも実際に見たことある土地になっていたので、自分もこの十年くらいで変わったんやなあと思った。
それとこの十年くらいでタケルがどう見てもホモにしか見えなくなった。ライブハウスでのあのセリフは完全にホモ。この十年くらいで変わったんやなあ
 
クワガーモンとの戦闘で色々なものが壊されたのを見て、太一がこのまま戦っていていいのか葛藤する、というのが今作の大きなポイントだったと思う。クワガーモンの脅威を一番近くで目の当たりにして、そういう感想を抱くのも分からなくないが、「勇気」の象徴であるところの太一がずっとそれで悩み続けて結局最後まで吹っ切れてなかったのは、個人的には腑に落ちなかった。
 
あと光子郎がメチャクチャ便利キャラで笑った。一晩で電脳空間も空間の歪み検知ゴーグルも作れて自分用のでかいオフィスも持っててってなんか一人だけスペックおかしくね…?
でもその分太一とヤマトが言い争う場面で一人だけずっとデジモンについての考察を語り続けてた(しかもなんか途中からお茶の話になってた)のがだいぶアスペ感あってアレだった。まあ有能だし多少の欠点はしょうがないね
また、ゴーグルを光子郎が作ったおかげで太一が再びゴーグルをつけるようになるというのが自然ながらも何気に熱いものがあってよかった
 
アルファモンがかっこよかった。明らかにオメガモンを意識した対になるデザインもかっこよかったし、ガルルモンたちを余裕でボコすシーンの圧倒的強者感も凄まじかった。
アルファモンと戦っていたヤマトが太一のところに駆けてきて「太一!オメガモンだ!」って言ったところは全身がザワッとした(嬉しくて)が、その後しばらくその発言がスルーされてて笑った。
劇場版限定(たぶん)での登場であるオメガモンについて皆が覚えているのがなんか嬉しかった(ポケモンだとサトシとかは劇場版での記憶を覚えてるか非常に怪しいためもあるかも)。
オメガモンになる直前のワンシーンで1進化ずつして攻撃を繰り返すシーンは、まあ尺が足りなかったとかテンポをよくするためとかで仕方なかったんやろなあと思った。が、そこを補って余りあるくらいオメガモンがかっこよくて、オメガモンVSアルファモンが胸熱だった。白対黒ってだけで画面映えするし、剣対槍ってのもかっこいいし、やっぱり周りはめちゃくちゃ破壊されるし、頂上決戦感がすごくて一章からこれやっちゃっていいの?って思った。
決着はつかなかったものの、またもう一段高いレベルでのオメガモンVSアルファモンが別の章でまた見れると思うと全然OKって感じだった。
 
 
公開前は、キャラデザや声優のキャスティングとかで賛否両論あったものの、全体としてかなり製作陣の無印愛を感じるものだった。抑えるところはしっかり押さえてあって、昔の記憶が蘇って胸が熱くなるシーンがいくつとあった。また、無印の踏襲だけではなく、年月を経て変化した太一たちを描こうという意思も感じられ、非常に良かった。2章以降も絶対見たいなと思える出来だった。
 
書き損ねたが、女性キャラが可愛かった。全員性格が見事にバラバラで人によってすごく好みが分かれそうだなーと思った。新キャラの女の子も良かった(名前は忘れた)。ミミかアメリカンな感じでえっちだと思いました(小並感) でも僕はヒカリ派です
あとパタモンもメチャクチャ可愛かった。自分はケモナーじゃないから大丈夫だけどあれはさすがにケモナー界隈ではそれはそれはやべえんだろうな~と思った。自分はケモナーじゃないから大丈夫だけど。
 
他にも、タケルとヒカリだけちゃんとデジヴァイスじゃなくてD-3だったとか書きたいことが無限にあるがキリがないのでこれくらいに。
 
一章では丈とゴマモンが全く活躍してなかったので二章での活躍に期待。無印ではアグモンとガブモンしか究極体まで行かなかったが、Triでは全員究極体まで行くんだろうなーといった感じ。二章のキービジュアル?にもヴァイクモンとロゼモンが描いてあったし。
色々書いたがつまるところ「面白かった」。
まだ観に行ってなくて悩んでる人はぜひ観に行きましょう。
僕は二章も絶対観に行きます。
 
 
 

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↑オメガモンとアルファモンのフィギュア。メタリック感がさすかっこいい
 

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↑子供たちの新しい中の人がパートナーデジモンを描いたやつ。全体的に嘘くさい。パタモンひどい

【カード】ルカリオガラガラバット デッキレシピ


バトフェスも終わり、新弾が出て環境も大きく変わると思うので10月ごろからずっと使ってたお気に入りのデッキのレシピと解説を書いていこうと思います。


ポケモン17/17
ルカリオEX×2
カラカラ×2
ガラガラ×2
ガラガラBREAK×2
ズバット×3
ゴルバット×3
クロバット×2
シェイミEX×1

エネルギー10/27
ストロング×4
基本闘×6

サポート13/40
プラターヌ博士×4
コルニ×4
フラダリ×2
AZ×2
センパイとコウハイ×1

スタジアム3/43
ファイティングスタジアム×3

グッズ17
バトルサーチャー×3
ハイパーボール×3
レベルボール×3
すごいつりざお×1

ちからのハチマキ×2
きあいのタスキ×2
はかせのてがみ×1
あなぬけのヒモ×2


*基本的な立ち回り

序盤、中盤はバットを並べつつ確実にルカリオにエネを貼り、ルカバットでサイドを取ってサイドレースで相手に置いていかれないように(できれば優位に)していく。サマーソルトハイはできるだけ打たず、ストロングファイティングとバットを使ってスクリューブロー2回でEXを倒せるように調整する。これは闘抵抗を持つ相手でなければそれほど難しくはないように感じた。スクリューブローを打つことはベンチを確実に育てることにも繋がるので序盤でどれだけスクリューブローが打てたかは試合の流れに大きく関わる。

そのようにスクリューブローを打ちながら、ガラガラBREAKをゆっくり育てていく。余裕があるときにエネルギーを1枚貼っておいてボーンリベンジの準備をしておくと終盤強い。早い段階でタスキがつくとなお良し。上手い相手だと早々にフラダリでガラガラを狩りにくるため。
そのようにしてガラガラBREAKを育てたら、終盤はボーンリベンジで全抜きする。二体目のガラガラBREAKも立てられればほぼ負けることはなくなる。終盤ともなるとルカリオ+バットのどれか+なにか一匹くらいまでは倒されていることが多いのでボーンリベンジはストロングファイティングと合わせて十分すぎる火力になる。逆に相手がそれほどサイドを取れていないときはこちらのポケモンが生きているときなので二体目のルカリオを立てたり一体目で死ぬまで殴り続けるのもアリ。あるいは、わざとクロバットなどを倒させてボーンリベンジの打点を上げるプレイングも。ちょくげきひこうやほねふうしゃが便利なので、クロバットを無駄なく前に出すことは容易。ガラガラBREAKがうまく立てば、あとはボーンリベンジを連呼するだけで試合が終わる。ぶっ壊れかよ

*個別解説

ポケモン
ルカリオEX
エネさえあればブローで事故回避できる神ポケ。コルニ→ルカリオEXと手紙 の流れは鉄板。全部の技が強い。ストロングスカッドジャブでゾロアークが倒せるのも良い。タフなのでサイドレースで置いていかれにくいのと、ブローで後続の育成が順調に進むのが非常に優秀。倒されるとサイドを2枚とられるが、ガラガラBREAKの打点上昇に大きく繋がると自分に言い聞かせて心の平静が保てるルカリオがいないガラガラバットも一定数存在するように思うが、上記の理由もあってルカリオは必須だと思う。
Mルカリオを立てるくらいなら2体目のルカリオやガラガラBREAKを育てるほうが強いため、Mルカリオは無し。ブローも打てなくなるし。ていうかMシンカターンに技が打てないのが論外。

・ガラガラBREAK
2エネでバ火力を叩き出すチートポケモン。終盤になるとMシンカポケモンだろうとワンパンなのでマジでヤバい。こいつのおかげでミュウツージュカインなど普通だったらどう頑張っても無理な相手にも勝てた。
BREAK前の技も優秀で、ねらいうちが頭から抜けてる人が案外多く、それで詰められたことも多々あった。ほねふうしゃでベンチに戻ると、中打点を出しながらガラガラを温存できるのでこれも優秀。
はじめは2-2-1で積んでいたが、2体同時に立てたいと思う場面が多すぎたので2-2-2に。ブローとコルニがあるのでこれでもちゃんと2体立つ。悪を相手にするときも立てるのを強く意識する。水弱点じゃないのでゲロゲ相手にもこいつを立てればかなり強い。
こいつの何がヤバいってタスキをつけられるのが一番ヤバい

クロバット
打点調整のプロ。逃げエネが0なのが偉すぎる。HPも高いので、ほねふうしゃで前に出しても意外と耐えることが多い。死んでもボーンリベンジの打点調整ができるのでどう転んでもうまい。ちょくげきひこうも強く、闘1エネで打てるのが優秀。ルカリオとミラーしたときや、ミュウツーと戦うときなどはこいつにハチマキを貼って殴ることも。とつぜんかみつく+ちょくげきひこう、とつぜんかみつく+ねらいうちでたねポケモンを狩って最後の1枚のサイドを取ることもよくあった。
バットが並ぶとこうしんに強めになるのも良いところ。
ズバットゴルバットクロバットと並んでる時にクロバットをAZで回収するのが理想的で、出来るとメチャクチャ気持ちいい。枚数は普通に3-3-2。

シェイミEX
シェイミを採用するかについては人によって諸説あるが、自分は必要だと判断した。バットと合わせるために多めに採用しているAZとのシナジーもあり、コルニ→ハイパーボール→シェイミ からの展開もできる。こうしんビークインを相手にするときなどは、意地でも1ターン目に二体以上ズバットを並べなければならないためそこでも使用。狩られる前にAZで回収。闘デッキでは、どうしてもあと1つ分打点上昇が欲しいという場面がよくあるため、そこで無理矢理ストロングなりを引きにいくことも可能。
シェイミは相手に付け込まれる弱みになりうるが、シェイミを狩られたせいで負ける試合より、シェイミで引いたおかげで勝てる試合のほうが多いと考え採用。当たり前だが出さずに済むなら出さない。

○エネルギー
つけるだけで20点打点を上げるストロング。当然4投。闘エネは6枚だが、ストロングもあり、手紙もあり、つりざおもあるため足りないとか引けないと感じたことはそんなになかった。

○サポート
プラターヌ博士
言わずと知れた強力ドロサポ。4投。ストロングやファイティングなど大事なパーツを巻き込んで落としてしまうのを嫌って3枚にしたときもあったが、やはり事故率が高くなってしまったので4投。プラターヌの4投は、4回使うからではなく1枚でも引ける確率を上げるための4投だと思っている。

・コルニ
闘デッキにのみ使うことが許された強力サポート。初ターンはとりあえずコルニ→ルカリオ+手紙/レベボ→ズバットとしておけば間違いない。ハイパーボールからシェイミにも繋がるし、サーチャーを持ってきて詰めることもできる。欲しいカードをピンポイントで確実に持ってくることができるカード。序盤中盤終盤スキがない。強いよね。当然4投。

・フラダリ
こちらも言わずと知れた詰めに必須なカード。サイド落ちも考慮し2枚。最近の環境だとほとんどのデッキはフラダリは2枚なんじゃないかと思う。サーチャーから使うことがほとんど。

・AZ
バットの特性を使い回すためのカード。普通に進化させていけばいい序盤にはあまり必要としない。フラダリと同じくサイド落ち考慮&中盤までに引けるよう2枚。シェイミ回収に使うことも。

・センパイとコウハイ
ガラガラBREAKの打点調整のためにポケモンを差し出すことが多いこのデッキでは割と使いたいタイミングで使えることが多いカード。サーチャーを介して使うことが多い。使用条件を満たせばコルニの上位互換。これで持ってくるランキングはストロングが1位。次点でファイティング。サーチャーやゴルバットクロバット、ガラガラBREAKなど様々なカードを持ってくることがあり、上手く使うと勝利に直結することもあるカード。ただ、その時必要な枚数が2枚以内なのかを見極めて使う必要がある。

○スタジアム
・ファイティングスタジアム
2枚だと肝心なところで引けない上にスタジアム張り替え合戦でほぼ勝てず、4枚だと引きすぎて手札でダブつきスクリューブローの妨げになるため3枚。ちょうど良い枚数。悪と戦うときは磁気嵐を採用したくてたまらなくなるが、悪だけへの勝率を上げるために悪以外全てへの勝率を下げるのは違うと思うのでファイティングを3枚。

○グッズ
・バトルサーチャー
コンプサーチャー型ではないこと、サーチャーを切らざるを得ない状況が闘デッキでは少ないこと、多すぎてもスクリューブローの妨げになること、逆に2枚では少なすぎることを鑑み3枚。スクリューブローのおかげでハンドでキープできるため非常に便利。

・ハイパーボール
すべてのポケモンにアクセスできるカード。このデッキでは基本的にクロバットシェイミに繋げるために使う。クロバット×2シェイミ×1なので3枚。好みでレベルボールを減らしてこちらを4枚にしても良いかも。無駄な手札を2枚捨てられるのでスクリューブローで引ける枚数を増やせるのも利点。

・レベルボール
ズバットゴルバット(一応カラカラも)にアクセスできるカード。序盤でズバットをしっかり並べたいのと、ゴルバットにしっかり進化させないとクロバットがハンドで腐るため多めに3枚。

・すごいつりざお
主にバットのラインとガラガラのラインの回収に使う。プラターヌで落ちた時や序盤に落とされた時の回収で足りるため1枚。終盤まで残っていればエネの回収に使うこともある。

・ちからのハチマキ
打点上昇用グッズ。悪などタスキがあまり意味を成さない相手に対して使うことが多い。2枚の採用だが、打点上昇の手段は多いため1枚にしてタスキを増やすべきかもとも思った。

きあいのタスキ
闘専用グッズ。ミュウツーやこうしんなどの弱点をついてくる相手や、ワンパンを狙ってくる相手に対してかなり有効に働く。また、ガラガラには基本誰が相手でもつける。これがついているかどうかは文字通り生死を分けるため重要度は非常に高い。2枚ではなく3枚は欲しいところ。タスキガラガラBREAKが二体立つともう負ける気はしない。

・はかせのてがみ
基本闘エネルギーを2枚手札に持ってくる。コルニでルカリオと合わせて持ってくるだけでスクリューブローまでのエネルギーが確保できるので、事故率が格段に落ちる。スクリューブローをするターンに使ったときは、ドローの枚数を多くするためにあえて1枚しかエネルギーを持ってこないこともある。

・あなぬけのヒモ
入れ替え手段。逃げエネ0のバットをとりあえず前に出せるため相性が良い。ポケモンいれかえでないのは、デッキの性質上ダメカンをバラ撒けるので、相手はこのターン確実に耐えるというポケモンを前に出してくることが多いため。序盤に使うと相手のテンポを崩すこともできる。スクリューブロー→あなぬけ→バット引いてルカリオ→スクリューブローとできると、ブローが入った複数の相手を中~終盤バットで一気に仕留めることも可能。1枚だと使いたいときにすでに消費してて使えないということがあるため2枚。

○入ってないカード
・みがわりロボ
このデッキの立ち回りが序盤中盤ルカリオEX終盤ガラガラBREAKで、ほねふうしゃをメインで使う想定をしていないので無し。

ルチャブル
ルチャの闘デッキでの役割としては、①逃げエネ0で足回りの軽さを確保②闘抵抗持ちEXへの打点③省エネ打点でガマゲロゲEXに有利 が主だと自分は考えるのだが、①はバットが、②と③はガラガラBREAKが役割を担えるため、ルチャブルの役割はこのデッキでは薄いと判断。

・エリートトレーナー
サイドを取られるデッキということで理にかなってはいる。構築に一瞬だけ入ったこともあるが、最序盤には使えないドロサポである点、終盤使っても山が圧縮されているため焼け石に水にしかならないと思った点、あとは単に自分がエリトレをいまいち上手に使いこなせないという点から抜けていった。

・オカルトマニア
あると便利なカードだとは思うが、具体的に打ちたい相手がオンバーンドータクン入りくらいしか思い浮かばない上、それらの相手はオカルトマニアを打つよりもフラダリでオンバーンになる前に倒したり、ドータクンシェイミを倒したりすれば良いと判断したため入らなかった。構築上連続で使えなさそうだからいまいち効果を発揮しなさそうというのもあり、単にスペースの問題もある。

クセロシキ
具体的にクセロシキで割りたいものがあまり思い浮かばなかった。ミラーでもタスキはバットで潰せば事足りるし、ハチマキがついているやつは倒せば良いため。特殊エネルギーも、ついているやつを殴って倒せば良いと判断した。が、考察の余地はあるかもしれない。

ポケモンセンターのお姉さん
正直欲しい場面は多かった。状態異常の回復がしにくいデッキであるし、悪などと戦うときはデスウイングでの打点調整をズラせる。ガラガラにスカイリターンでタスキ潰しをしてきた直後に使えばタスキを復活させられるのも強そう。スペースの都合で断念。

・磁気嵐
ファイティングスタジアムの項でも述べたが、対悪ピンポであるため不採用。もっと他に入れるべきカードがあると判断。


*まとめ
ルカリオの安定感やバットの痒いところに手が届く感じ、ガラガラBREAKの制圧力、どれをとってもバランスよく強いデッキだと思った。コルニやルカリオのスクリューブローのおかげで初手のハンドが微妙でも割となんとかなるのが、どのデッキでも事故りがちな自分にとってとてもありがたかった。悪やこうしん、ミュウツージュカインなど、XY8環境終期においては苦手なデッキばかりの環境になっていたが、それを感じさせない高い勝率を誇っていた。具体的には悪にはおそらく1,2回しか負けたことがなく、ミュウツーは3戦3勝、ジュカインにも1度だけマッチングして勝利した(相手が事故っていたとかでなくまともに)。ガラガラBREAKの終盤でのパワーのおかげでイベルタルEX、MジュカインEX、MミュウツーEXを一撃で倒せていたのが非常に大きい。勝率もよかったし、使っていてとても楽しいデッキだった。次弾が出て環境がどう変化するかはまだ分からないが、よほどこのデッキがキツい環境でない限りはまた新しい形に組み直して使っていきたいと思う。

【カード】新宿 アメニティードリーム ジムバトル 雑感

11/28 新宿アメニティードリーム

スイスドロー 6人

使用デッキ : ルカガラバット

優勝

1戦目 vs小イベオンバーン ○ 6-3

オンバットの時点で狩りながらサイドレースを優位にしていく立ち回りを意識。ルカリオで殴りながらガラガラを育てるいつものやつ。オンバット小イベ小イベオンバット小イベオンバーンBREAKを倒し、コインを1回しか振らせずに勝利。

2戦目 vsモルフォンアリアドスドラミドロフシギバナ ○6-0

お相手、事故とまでは言わないまでもうまく回らなかった様子で、なかなか攻撃が始まらず。コンパンとクズモーを倒したところでお相手のフシギバナメガシンカ。しかし、お相手が色の消えた街を貼っているというプレミ(後で聞いたところ急遽フシギバナを入れたため色街を抜き忘れていたらしい)。その後フラダリしてシェイミEXを倒し、60点乗ったメガフシギバナを60+こっそりかみつく20×2+ストロングエネルギー20+サマーソルトハイ100+色の消えた街20の240で綺麗に倒し勝利。

3戦目 vsジュカインギラティナ ○6-3

一番ヤバい相手。フーパやシェイミを倒しつつガラガラBREAKを立てることを意識。あなぬけのヒモを使われて前に出したズバットがジャギドセイバーで倒されるもののフラダリフーパで相手の動きが止まったのでそのまま倒す。その次のターンもフラダリしてゴルバット+スクリューブローでアリアドスを倒す。ルカリオが倒されるものの、それまでにガラガラを二体立てる。バットでダメージを乗せていたので、フラダリボーンリベンジでギラティナを倒す。この時のガラガラBREAKにタスキがついていたためお相手はイトマルをベンチに。しかしアリアドスを引けなかったようで、最後はこっそりかみつく+ねらいうちでイトマルを倒し勝利。

バトフェス名古屋前の調整で参加したのですが、優勝できて嬉しかったです。環境に草タイプが多い印象でした。オンバーンジュカインと苦手気味なデッキに当たっても勝てたので良かったです。やっぱりルカリオとガラガラBREAKは強いですね。このデッキで初めてジュカインと戦えて、前から「ジュカインと当たったらこうする」というのを試せたので調整としてはかなり有意義だったと思います。

商品のパックからもゾロアークゾロアークBREAKが出て大満足でした!

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【ゲーム】アイドルでんきねずみ 構築記事

サークルで行われた「アイドルでんきねずみ大会」で優勝しました!せっかくなので構築記事を書こうと思います。どこに需要があるのか

「アイドルでんきねずみ大会」ルール
・使えるポケモンは、〈ピカチュウ/ライチュウ/ピチュー/プラスル/マイナン/パチリス/エモンガ/デデンネ/各種おきがえピカチュウ〉のみ
ダブルバトル/見せ合いあり44/ノーマルルール


今回のルールで一番注目すべき点は、ズバリ「ノーマルルール」であるところです。ノーマルルール…ポケモンが重複しようがどうぐが重複しようがなんでもアリの、控えめに言って神ルールです。(重複アリに気づかなかった人も何人かいたみたいです)
この神ルールを踏まえて組んだ構築が以下になります。

パチリス(NN チップ)
@シュカのみ しんちょうHD余りB
にげあし(適当)
このゆびとまれ まもる
いかりのまえば どくどく
備考 : 指しか使いません

デデンネ(NN デール)
@こだわりスカーフ おくびょうHS余りは忘れた
ものひろい(適当)
いかりのまえば どくどく
あまえる かいでんぱ
備考 : 前歯しか使いません

ライチュウ(♀)(NN ミニー)
@いのちのたま おくびょうCS余りD
ひらいしん
めざめるパワー(地面) ねこだまし
フェイント はかいこうせん
備考 : ♀だったのが幸いして相手のメロメロを防げた試合がありました

ライチュウ(♂)(NN ミッキー)
@いのちのたま おくびょうCS余りD
ひらいしん
めざめるパワー(地面) ねこだまし
かわらわり はかいこうせん
備考 : NNのせいで粛清されないか恐ろしくてたまらない

パーティの動きとしては、基本選出パチリスデデンネ先発で、パチリスがこの指連打しながらデデンネが前歯で削り、最後はライチュウ2体で暴れて〆といった感じです。ていうかすべての試合こうでした。
前歯で半分削れたネズミはだいたい珠ライチュウで倒せるので強かったです。
相手のエモンガにおいかぜされるとこちらはS操作がないので確実に上を取られますが、シュカのお陰もあってパチリスのこの指が2ターン以上打てたのであまり気になりませんでした。

バイトとかもあって厳選の時間が少なかったですが、気合いでめざ地ライチュウ二体育成したのが活きてよかったですw
スクリーンに映ってるとこで優勝するのは参加者6人でしたがやっぱり嬉しかったです

ライチュウ2体で強かったので、数値が高いと強いのはでんきねずみ界でも同じなんやなあ…と思いました。

【カード】仙川ドリム ジムバトル 雑感

11/21
 
使用デッキ : 白レック  3位
 
 
1戦目 vs ルギドータ 
序盤お互い微妙。こちらが先に動き出すが、向こうがスターダストジラーチを出してきたため少し窮屈に。最後は馬鹿エネルギアのエアロボールで白レックが飛ばされ、ダメージソースが無くなり負け。
 
 
2戦目 vs ジバコライコウ
お相手事故。ピカEXコイルライコウピカEXを倒し勝利。
 
 
仙川は定期圏内だったのに今までなんとなく行く機会を逸していたが、今回初めて行ってみてかなり雰囲気がよくて良い場所だった。飲み物や食べ物も注文できる上、雰囲気も和やかでまた行きたくなった。
プロモはバオップとケロ松だったので真顔だったが、参加費の2パックからMヘルガーSRが出ていたのでマーイーカて感じだった。

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↑MヘルガーのSR。さすかっこいい

 

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↑ケロ松。5分で描いた。どっちかっていうとぴょん吉って感じ